Los Videojuegos: Su Impacto en Jóvenes y Niños

Los Videojuegos: Su Impacto en Jóvenes y Niños

 

Resultado de imagen para videojuegos adolescentesEl surgimiento de videojuegos ha innovado el mundo del entretenimiento, proporcionando escenarios virtuales interesantes, especialmente para niños y adolescentes. Pero, ¿conocemos realmente los riesgos e implicaciones de éstos en nuestros hijos, qué significa que sean partí­cipes de este magní­fico entretenimiento?

 

Preocupa que los videojuegos que los niños y adolescentes mencionan jugar, con frecuencia, son juegos inapropiados para su edad, pueden contener: violencia, lenguaje explí­cito, escenas inap
ropiadas (relacionadas con sexualidad, tráfico de drogas, etc.) y son de fácil acceso (celulares, incluso). Algunos han sacrificado sus horas de sueño por continuar al siguiente nivel, por terminar una misión, etc, Se desvelan, están cansados en la escuela y, consecuentemente, no rinden a su óptimo. Entre tanto, ¿a qué están expuestos y qué impacto tiene en su desarrollo integral?

 

 

 

 

Investigando al respecto, he encontrado interesantes conclusiones de investigaciones sobre los videojuegos:

  • Los motivos para jugar son fundamentalmente, de
    naturaleza social
    ; aunque les gusta descubrir cómo se desarrollan las aventuras, sentir que pueden experimentar un mundo diferente y cómo pueden mostrar sus habilidades y liderazgo. (Fuster y cols.,2013)
  • Dependiendo del juego, puede ser favorable y “,puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el auto-concepto de aquellos sujetos que lo tienen más devaluado.” (León y López, 2005)
  • Para fines educativos, debe tener objetivos de aprendizaje claros, provocar curiosidad o sorprender, proveer elecciones, presentar un reto o desafí­o, involucrar las emociones como el pensamiento del aprendiz. (Padilla y cols., 2011)
  • Puede dar lugar al aprendizaje colaborativo, cuando brinda al jugador la oportunidad de hacer lo mejor para el equipo, y de exigirse a sí­ mismo a aportar tanto como los demás, discutir perspectivas distintas, desarrollar habilidades sociales y autoanálisis. (Padilla y cols., 2011)
  • Los jugadores, usualmente, son más extrovertidos que los no jugadores. (Estallo, 2014)
  • Los videojuegos causan riesgos a largo plazo (conductas fí­sicas agresivas, agresividad cognitiva y empatí­a-desensibilización). (Etxeberria, 2011)
  • La subcultura de videojuegos provee modelos negativos que  distorsionan el desarrollo moral y ético de los niños yadolescentes, incorporando perspectivas más flexibles y liberales, evaluando lo inapropiado y malo como normal o bueno. (León y López, 2005)

  •  Los jugadores más agresivos son los que tienen preferencia por juegos con agresión verbal. (Martí­nez y cols., 2010) La exposición continua se relaciona directamente con “conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos pro-sociales y de empatí­a...” (Martí­nez y cols., 2010) Quienes juegan 11 horas o más durante la semana, presentan altos niveles de agresión. (Etxeberria, 2011)Resultado de imagen para videojuegos grand theft auto woman
  • Quienes dedican más horas durante la semana son los que más asignaturas reprueban, aunque no se encuentra esta asociación si el tiempo de juego es de fines de semana. (León y López, 2005)
  • Investigaciones han demostrado que adolescent
    es expuestos a mayor contenido sexual en los medios tienen más probabilidades de iniciar actividad sexual a má
    s temprana edad.
    (Rojas, 2008)

 

Por otro lado, en cuanto a los riesgos de los videojuegos en lí­nea, se debe considerar que:

  • Los jugadores pueden ser rastreados por desconocidos.
  • Posibilidad de comunicación con extraños (por mensaje de texto o mensaje de voz e imagen), quienes podrí­an fácilmente ocultar su verdadera identidad.
  • Puede resultar siendo entretenimiento oneroso, de forma muy sutil, debido al dinero virtual.
  • El uso constante y   prolongado puede interferir con otras actividades diarias como tareas, tiempo o actividades familiares, actividades religiosas, etc.
  • Ludopatí­a, juego patológico o ludomaní­a, juego compulsivo o adicción al juego.

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Debemos tomar precauciones para evitar estos riesgos y aprovechar losvideojuegos de forma provechosa, por eso se sugiere.

  1. Conozca los juegos que disfruta su hijo y cuáles le interesan y por qué. Analicen si los juegos educativos cumplen con los criterios anteriores.
  2. Establezca horarios y lugares especí­ficos en los que permite el uso del videojuego. Por seguridad, es mejor si asigna un área social de la casa.
  3. Identifique cuáles son los juegos apropiados a la edad y tome decisiones sobre qué permitirá a sus hijos. Los videojuegos tienen clasificación de contenidos por código PEGI o el   ERSB, Use los controles parentales

 Preste atención al contenido sobre estereotipos  que necesite discutir con su hijo(a) y hágalo.

  1. Adviértale de los riesgos que puede encontrar al jugar en lí­nea y establezca sus reglas de forma especí­fica. Establezca reglas con respecto a la privacidad y riesgos de rastreo.
  2. Supervise tiempo de juego, que no se convierta en la única actividad lúdica y, preferiblemente, que no esté accesible a la hora de dormir.
  3. Esté pendiente de los gastos relacionados con estos juegos, ya que el dinero virtual puede resultar confuso o engañoso y puede terminar con  cuentas inesperadas.  Resultado de imagen para videojuegos

Finalmente, recordemos que No todo es malo con respecto a los videojuegoso los avances tecnológicos. Se pueden desarrollar habilidades psicomotoras, cognoscitivas, sociales, emocionales, etc. Incluso, son utilizados para fines educativos o terapéuticos (terapia psicológica o fí­sica). (Pindado, 2005 y Felmer y cols. 2008) Pero, como todo, debemos estar informados sobre esto y la subcultura de videojuegos, para poder discernir, darles un uso provechoso y evitar consecuencias o riesgos potenciales. Aprovechemos ese interés en los videojuegos para ayudarlos a crecer y desarrollarse mejor, consideremos una herramienta más, en la medida de lo posible.    

 

 

Fuentes consultadas, extraí­das de:

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